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Resident Evil

Resident Evil
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10 avril 2005

Solution de Resident Evil 1 sur Playstation

Modification de la sauvegarde

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez un fichier de sauvegarde (dans le répertoire du jeu, fichier de la forme SAVEDAT*.dat). En donnant une valeur à chacun de ces offsets, vous pourrez ajouter des objets dans l'équipement que votre personnage porte sur lui.
Emplacement 1 - Offset 804 Emplacement 5 - Offset 812
Emplacement 2 - Offset 806 Emplacement 6 - Offset 814
Emplacement 3 - Offset 808 Emplacement 7 - Offset 816
Emplacement 4 - Offset 810 Emplacement 8 - Offset 818
Note : Les emplacements 7 et 8 ne fonctionnent qu'avec Jill
Il faut attribuer une valeur précise à chacun de ces emplacements car en mettant n'importe quoi, vous risquez de planter le jeu. Voici la liste des objets que vous pouvez mettre :
0000  Rien
2400  Médaille Loup
0100  Couteau
2500  Médaille Aigle
02xx  Le Beretta
2600  Le produit chimique
03xx  Le Fusil
2700  La Batterie
04xx  Le Colt Python Dum-Dum
2800  Le Disque MO
05xx  Le Colt Python
2900  Le Symbole Vent
06xx  Le Lance-Flammes
2A00  La Flamme
07xx  Le Bazooka Cart. Explosives
2B00  Les Diapos
08xx  Le Bazooka Cart. Acides
2C00  Le Symbole Lune
09xx  Le Bazooka Cart. Flammes
2D00  Le Symbole Etoile
0Axx  Le Lance-Missiles
2E00  Le Symbole Soleil
0Bxx  Le Chargeur
2Fxx  Le Ruban Machine
0Cxx  Les Cartouches
3000  Le Briquet
0Dxx  Les Dum Dum
3100  Le Passe-Partout
0Exx  Les Cartouches Magnum
3200  Bidon d'Huile
0Fxx  Le Carburant
3300  Clé Manoir 1
10xx  Les Cartouches Explosives
3400  Clé Manoir 2
11xx  Les Cartouches Acides
3500  Clé Manoir 3
12xx  Les Cartouches Flammes
3600  Clé Manoir 4
1300  La Bouteille Vide
3700  Clé Labo 1
1400  L'Eau
3800  Clé spéciale
1500  UMB2
3900  Clé Dortoir 1
1600  UMB4
3A00  Clé Dortoir 2
1700  UMB7
3B00  Clé Pièce C
1800  UMB13
3C00  Clé Labo 2
1900  Jaune-6
3D00  Petite Clé
1A00  Np-003
3E00  Le Livre Rouge
1B00  Choc-V
3F00  Le Livre Maudit 2
1C00  Le Fusil Cassé
4000  Le Livre Maudit 1
1D00  La Manivelle 1
41xx  Le Spray Premier Secours
1E00  La Manivelle 2
4200  Le Sérum
1F00  Le Blason
4300  L'Herbe Rouge
2000  Le Blason Doré
4400  L'Herbe Verte
2100  La Pierre Bleue
4500  L'Herbe Bleue
2200  La Pierre Rouge
6F00  Mitraillette Ingram
2300  Les Partitions
7000  Mini-Mitraillette
Note : Remplacez xx par la valeur hexadécimale de votre choix. Pour les armes, cela correspond au nombre de coups qu'il reste à utiliser. Pour les autres objets, c'est le nombre de fois qu'on peut les utiliser, ou ce qui reste à l'intérieur. Si vous souhaitez avoir le maximum, tapez "FF" à la place de "xx". Par exemple, il faut mettre "0CFF" pour obtenir 255 cartouches.
Evitez de mettre autre chose qu'une arme au premier emplacement. Parfois, le jeu plante si on choisi un autre type d'objet.

Solution complète

Remarques préliminaires

Cette solution a été faite pour Jill. Pour Chris, ce sont les mêmes énigmes mais avec des clés qui changent (c'est aussi plus difficile et on n'a pas de sauvegardes infinies).
Seules les énigmes sont décrites (ce qu'il faut faire et où il faut aller) : donc il faut que vous preniez vous même les munitions et vies nécessaires et que vous alliez aux points de sauvegardes et aux coffres quand vous en aurez besoin.
Il ne s'agit pas de la meilleure façon de terminer le jeu (il y a huit fins différentes) mais, ça permet de connaître parfaitement le jeu quand vous le referez (style on met sept heures la première fois et plus que trois après!)
Enfin, pour faciliter les recherche, les noms des objets à trouver sont en majuscules.

MANOIR

Prendre PLAN RDC avec passe-partout dans la salle à gauche du hall (en poussant l'escalier).
Récupérer le BAZOOKA dans la salle du premier étage à l'extrême droite.
Prendre BLASON dans la salle à manger, allez à la salle piano (dans le couloir annexe), prendre les PARTITIONS, les utiliser sur le piano. Prendre le BLASON OR dans le passage qui s'ouvre et poser l'ancien BLASON. Poser le BLASON OR à la place de l'ancien et récupérer la CLE MANOIR derrière l'horloge.
Pousser la statue au premier étage à gauche, récupérer la PIERRE BLEUE en bas. Aller à la salle de statue de tigre (couloir annexe) et utiliser la pierre dessus : ça donne le SYMBOLE VENT.
Aller à la salle de sauvegarde au RDC et prendre le DESHERBANT: filer vers la salle pleine de plantes (à côté de la salle du tigre) et utiliser le désherbant sur la pompe. Récupérer ensuite une autre CLE MANOIR.
Prendre le FUSIL CASSE dans la salle à côté de celle de sauvegarde (avec une clé manoir), et foncer dans la salle à l'extrême bout du couloir à droite du hall (avec le passe-parout) : prendre le FUSIL et poser le fusil cassé.
Aller dans la salle aux corbeaux située en face de là où vous êtes, et regarder les tableaux par ordre chronologique (en appuyant à chaque fois sur les boutons) : vous récupérez alors le SYMBOLE ETOILE.
Grâce à une clé manoir, aller dans la salle aux armures située dans le couloir à gauche des escaliers principaux : là vous récupérez le SYMBOLE SOLEIL en poussant les deux statues sur les trous et en appuyant sur le bouton.
Avec une clé manoir, aller dans la salle à coté de la porte d'entrée du couloir (par le hall), parler à Richard et retourner dans la salle de sauvegarde du RDC pour prenre le SERUM : revenir alors vers Richard et lui parler encore. Monter alors les petits escaliers en bois et tuer le serpent géant, ce qui vous donnera le SYMBOLE LUNE (ne pas oublier de se refaire une santé grâce au sérum)
Foncer dans le couloir en face de la salle aux corbeaux, et poser les quatre symboles sur la plaque : entrer, prendre la MANIVELLE (en poussant l'escalier) et sortir...

COUR/LABO

Prendre PLAN COUR sur mur.
Passez le portail et ouvrez l'écluse avec la manivelle; avancez jusqu'à passer le deuxième portail et rentrez dans le labo.
Poussez la statue sur le trou, entrez dans la salle de gauche pour récupérer la CLE PIECE C dans la salle de bain, et prendre le LIVRE ROUGE sur le lit.
Allez dans la grande salle pleine de guêpes et récupérez la CLE DORTOIR sous le guêpier.
Avec cette clé, ouvrez la porte au bout du couloir, récupérez le PLAN DORTOIR et descendez par le passage derrière l'armoire.
Poussez les caisses pour passer et entrez dans salle contrôle grâce à la clé pièce C. Appuyez sur tous les bouttons; enfin allez récupérer l'autre CLE DORTOIR dans la salle d'à côté.
Revenez dans la salle aux guêpes et ouvrez la porte 2 avec une clé dortoir : prenez le livre blanc dans l'armoire et posez le livre rouge, ce qui ouvre une porte vers la plante 42 : tuez-la et récupérez une dernière CLE MANOIR.

MANOIR

Revenir au manoir (ATTENTION aux nouvelles créatures!), et prendre la première porte à gauche grâce à une CLE MANOIR, et récupérez le LIVRE MAUDIT 1.
Prendre les escaliers à côté de la salle de sauvegardes du RDC et entrez dans la première pièce en haut avec une CLE MANOIR : là, éteignez la lumière, poussez l'escalier et récupérez la PIERRE ROUGE. Allez ensuite de nouveau à la salle du tigre et utilisez cette pierre : ce qui vous donne le PYTHON.
Avec une CLE MANOIR, allez dans la salle située au bout du couloir au-dessus de l'escalier partant de la deuxième salle de sauvegarde RDC (à côté de la sortie), tuez le serpent géant, descendre dans le trou, ouvrez la tombe et avancez jusqu'à l'ascenceur.
Prenez-le, prenez la BATTERIE dans la salle de droite en sortant, et la DISQKET dans la bibliothèque à gauche (appuyez sur le bouton et poussez la statue sous le halo de lumière).

COUR/EGOUT

Ressortir dehors, mettre la batterie dans l'ascenceur cassé, revenir, fermer l'écluse, redescendre grâce à l'ascenceur qui marche maintenant.
Descendre dans les égouts en passant sous la fontaine (plus d'eau car écluse fermée) : avancez jusqu'à parler à Enricho (piquez une autre MANIVELLE au passage). Butez l'araignée géante et récupérez une autre DISKET derrière un rocher.
Faire tourner le pan de mur grâce à une manivelle jusqu'à ouvrir un passage à gauche : allez-y et récupérez le LIVRE MAUDIT 2 (en poussant la statue devant le mur et en faisant monter le mur grâce à la manivelle pour pouvoir bouger la statue sur le bouton).
Prendre l'élévateur à proximité, et vous vous retrouvez devant un bassin : récupérez les deux MEDAILLONS dans les livres maudits (y faut les utiliser, les faire tourner jusqu'au centre et appuyer sur entrée). Mettre un médaillon de chaque côté du bassin, et prendre le passage qui vient de s'ouvrir, puis prendre l'ascenceur...

BUNKER

Récupérez une DISKET dans le petit bureau au bout du premier couloir. Descendre, entrez dans la salle des ordinateurs, allumez l'ordinateur. Le login est JOHN et le pass ADA (pour délocker le niveau 3) et le pass pour le niveau 2 est MOLE.
Tout cela ouvre la salle du niveau 2 où vous récupérez la CLE LABO. Ensuite, ouvrez une porte au niveau 3 (avec un billard et des écrans à côté de la salle de sauvegarde) et prenez le conduit d'aération (il faut bouger les caisses pour boucher les trous puis pousser l'escalier).
Vous arrivez alors dans une morgue ou vous utilisez une disket sur la machine sur le bureau : vous obtiendrez un CODE. Filez ensuite dans le couloir en bas de l'escalier et prenez la première porte à droite : là, vous mettez la deuxième disket et vous récupérez un autre CODE.
Allez ensuite dans la salle des machines (à droite de la salle de sauvegardes), activer les fils dans la première salle, mettre le dernier disk afin de récupérez un dernier CODE dans la deuxième salle, et activer l'ascenceur dans la dernière salle (ordinateur à gauche).
Prendre l'ascenceur qui marche maintenant, tuez Tyrant, récupérez la CLE, ouvrir la porte avec l'ordinateur, et allez chercher Chris dans la salle au bout du couloir en bas des escaliers (que vous ouvrez grâce aux trois codes).
Remontez au niveau 2, reprenez l'échelle, ouvrez la porte qui donne sur l'héliport, prendre la BATTERIE par terre, la mettre dans l'ascenceur qui suit, prendre l'ascenceur, récupérez le FEU DE DETRESSE en haut sur l'héliport, allez sur le H, utilisez le feu, et attendez que l'hélico revienne...

Fin

Solution complète

Solution avec Jill Valentine

Votre aventure débute dans le manoir avec une discussion entre Wesker, Barry et vous. Cette discussion est interrompue par des coups de feu tirés non loin de là. Barry et vous allez alors voir d'où proviennent ces coups de feu.
Avancez jusqu'au fond de la salle à manger. Après la découverte de la flaque de sang, sortez par la porte de droite, puis allez en bas dans le couloir. Tournez au bout et vous rencontrerez votre premier zombie. Après la cinématique, tuez-le après avoir équipé votre Beretta. Puis approchez-vous du cadavre de l'homme que dévorait le zombie, et fouillez-le. Vous trouverez 2 chargeurs de Beretta. Retournez ensuite dans la salle à manger et, après la nouvelle cinématique, dirigez-vous dans le Hall d'entrée afin d'avertir Wesker de vos trouvailles. Et là, surprise, Wesker a disparu. Fouillez le Hall pour le retrouver, mais en vain. Discutez alors avec Barry, il va vous remettre un passe-partout qu'il a trouvé, et vous dit qu'il part chercher Wesker du côté de la salle à manger. Bien que vous lui dites que vous allez vous rendre de l'autre côté du manoir, suivez-le dans la salle à manger. Prenez le blason contre le mur au fond de la pièce et sortez dans le couloir. Allez en haut et ouvrez la porte violette avec le passe-partout. A l'intérieur de la nouvelle pièce, poussez le placard qui est contre une étagère afin de pouvoir prendre des partitions. Utilisez ces partitions sur le piano pour jouer la Sonate au Clair de Lune. C'est alors qu'un passage secret s'ouvre. Rentrez-y et prenez le blason doré. Malédiction, la porte se referme. Mettez tout simplement le blason que vous avez trouvé dans la salle à manger. La porte s'ouvre à nouveau. Retournez ensuite dans la salle à manger et mettez le blason doré à la place du blason doré. L'horloge se déplace alors, donnant accès à une petite cachette. Prenez la clé qui se trouve dedans (elle ne vous servira pas pour l'instant) et retournez dans le Hall d'entrée. Prenez les rubans machines qui se trouvent à côté de la machine (sauvegardez si désiré), puis prenez la porte la plus à droite. Poussez le petit escalier en bois contre la statue, montez-le pour prendre le plan du rez de chaussée. Redescendez et poussez le meuble qui bloque une entrée. Évitez le zombie couché en rasant le mur du haut et prenez de nouveaux rubans machines dans l'étagère. Faites demi-tour dans la salle avec la statue et utilisez votre passe partout pour ouvrir la porte. Dans le couloir, tuez les deux chiens qui cassent les vitres pour rentrer et poussez un meuble juste avant la sortie pour trouver un chargeur de Beretta. Sortez, dans le nouveau couloir, récupérez l'herbe verte et avancez jusqu'au bout du couloir. Prenez la porte à la gauche de Jill, traversez la petite salle et prenez le fusil à pompe au fond de la nouvelle pièce. Ressortez, et là, vous êtes bloqué dans la petite salle, et le plafond s'abaisse pour vous écraser. Le piège se referme sur vous ! Attendez dans la salle et Barry va venir vous sauver. Après une brève discussion, entrez dans un nouveau couloir par la porte en face de vous. Tuez les deux zombies et déverrouiller la première porte à votre droite. Rentrez, tuez le nouveau zombie, et rentrez dans la remise située près de l'escalier. Sauvegardez si désiré, prenez le produit chimique, posez-le dans le coffre, récupérez aussi les deux chargeurs de Beretta dans ce dernier. Posez aussi des objets inutiles tels que le couteau... Ressortez de la pièce puis du couloir. Dans le couloir où vous avez croisé les deux zombies, prenez la porte au fond à gauche. Une petite énigme s'offre à vous. Vous devez appuyer sur les interrupteurs des tableaux représentant des personnes, dans l'ordre de la plus jeune à la plus vieille. Allez ensuite appuyer sur l'interrupteur du tableau au fond de la pièce et vous trouverez le Symbole Étoile. Ressortez, allez tout droit et entrez dans la nouvelle pièce. Tuez le chien puis utilisez le Symbole Étoile sur le mécanisme près de la porte. Il vous faut trouver encore 3 Symboles afin de pouvoir débloquer cette porte. Retournez maintenant dans la pièce avec la remise et l'escalier. Montez l'escalier puis en haut, tuez les deux zombies. Allez à droite de l'escalier, tout au bout du couloir, et sortez. Tuez les zombies dans le nouveau couloir et allez à votre droite. Rentrez dans la pièce et lisez le document sur les herbes médicinales. Sortez par l'autre porte. Vous vous retrouvez dans le couloir situé en haut de l'escalier. Sortez par la même porte que précédemment et allez ensuite à gauche. Sortez au bout du couloir. A votre sortie, vous retrouvez Barry, dans le Hall, à l'étage. Ce dernier vous donne des munitions pour le Bazooka. Allez ensuite à droite de la porte dont vous sortez. Entrez, traversez le couloir, et avancez sur la terrasse. Approchez-vous du cadavre, pas trop près, juste à la bonne distance pour récupérer le Bazooka. Ressortez dans le Hall principal, à l'étage et allez à gauche. Vous vous retrouvez au dessus de la salle à manger. Tuez les zombies et poussez la statue pour la faire tomber dans la salle au niveau inférieur. Puis sortez. Tuez ensuite les deux zombies et descendez l'escalier. En bas, tuez encore deux zombies et rentrez dans la chambre située à côté. Récupérez des rubans machines, sauvegardez si désiré et prenez le produit chimique dans le coffre. Ressortez et allez au bout du couloir. Sortez, dans le nouveau couloir avec les tapisseries bleues, allez droit devant vous et rentrez dans la salle. Vous êtes dans le bassin d'une terrible plante carnivore. Utilisez le produit chimique sur la pompe à eau pour tuer la plante. Passez alors de l'autre côté du bassin, prenez les herbes vertes et rouges puis la clé. Ressortez alors et retournez vers le coffre pour poser vos herbes. Sur le chemin, dans le couloir juste avant le coffre, ouvrez la porte à gauche, prenez aussi le fusil cassé, le chargeur et les cartouches dans le bureau. Après avoir posé vos objets dirigez-vous dans le couloir de la plante carnivore. Allez à droite, entrez dans la pièce sur le mur de droite. Récupérez le chargeur et allez fouiller le bureau. Tuez le zombie qui sort alors du placard, et prenez les cartouches dans le placard ainsi que le rapport du Gardien sur le bureau. Ressortez et sortez du couloir en déverrouillant la porte au bout. Vous tombez alors dans le premier couloir emprunté dans le jeu. Allez dans la salle à manger, près des décombres de la statue et prenez la Pierre Bleue. Retournez dans le couloir avec les tapisseries bleues et entrez dans la seule pièce que vous n'avez pas visitée. Posez la Pierre Bleue sur un oeil de la tête de Tigre. Cette dernière tournera alors, vous permettant de récupérer le Symbole Vent. Allez le poser avec d'autres objets si vous le désirez dans le coffre. Puis retournez dans la salle à manger, et de là dans le Hall principal. Prenez la porte à droite à côté de celle que vous avez empruntée la première fois. Ouvrez-la, récupérez le chargeur, puis tuez le zombie et prenez les cartouches dans le bureau. Sortez par l'autre côté du couloir et prenez les herbes et les rubans machines en évitant le zombie qui rampe. Retournez ensuite dans l'entrée principale et passez par la porte voisine. Avancez et, dans le couloir après les chiens, ouvrez la porte rouge avec la clé. Tuez les deux chiens et prenez des herbes vertes et rouges. Ressortez et retournez vers le premier coffre que vous avez trouvé. Entreposez vos objets, sauvegardez si désiré, montez à l'étage et allez à gauche. Ouvrez la porte avec la clé puis allez à droite. Prenez les herbes près des lits et le briquet sur le meuble. Ressortez et prenez la porte en face. Prenez le ruban machine dans le manteau, appuyez sur l'interrupteur dans le tableau d'insectes pour vider l'aquarium. Poussez-le à droite puis poussez le meuble en bois en direction de l'aquarium. Prenez les munitions pour le Bazooka dans la cachette qui était derrière. Fouillez ensuite le bureau du chercheur puis ressortez dans le couloir. Allez au bout à droite du couloir, prenez l'herbe, et utilisez votre briquet pour allumer un feu dans la cheminée. Prenez alors le plan du 1er étage. Ressortez, traversez entièrement le couloir et sortez au bout. Dans le nouveau couloir, ouvrez la double porte avec la clé. A l'intérieur de l'armurerie, poussez les statues sur les deux trous et actionnez l'interrupteur au sol. Vous obtiendrez alors le Symbole Soleil. Plus qu'un Symbole à trouver. Ressortez, descendez poser vos objets inutiles (Symbole...) dans le coffre mais gardez votre briquet puis remontez dans le couloir. Ouvrez cette fois la porte à gauche de celle de sortie. Vous trouverez alors un de vos compatriotes blessé. Vous devez aller lui chercher du Sérum. Il se trouve dans la chambre, au rez-de-chaussée dans la porte ouest de la maison, c'est la pièce où il y a le coffre. Une fois le Sérum en poche, allez-le lui donner mais il est trop tard. Avant de mourir, il vous remet sa Radio. Prenez les herbes et sortez au bout du couloir. Tuez le zombie et allez à gauche. Entrez dans la pièce, allumez les bougies avec votre briquet, poussez le meuble et prenez derrière des munitions pour le Bazooka. Ressortez, allez au coffre, prenez des soins seulement des soins et la première clé que vous avez trouvée dans le jeu dont vous ne vous êtes pas encore servi. Remontez dans le couloir avant la pièce où vous avez allumé les bougies. Montez le petit escalier et ouvrez la porte. A l'intérieur du grenier, avancez et un serpent géant va sortir. Ne cherchez pas à le tuer, évitez-le et allez au bout du grenier, à l'endroit par lequel il est sorti pour récupérer le Symbole Lune. Ressortez ensuite. Si jamais vous vous faites toucher par le serpent, sortez immédiatement du grenier, vous vous écroulerez et serez soignée et immunisée contre ce poison grâce à l'aide d'un de vos collègues, puis remontez au grenier pour réitérer. Le Symbole en poche, redescendez au coffre, sauvegardez, prenez des armes et les 3 Symboles. Sortez et allez dans le couloir où vous avez posé le premier. Posez les 3 autres et la porte se débloque. Sortez, poussez l'escalier contre le mur à droite vers l'étagère en hauteur, montez-le et prenez la manivelle. Puis sortez de la maison.
Vous êtes maintenant dans les jardins. Tuez les chiens et allez à gauche au bout de la petite allée pour prendre le Plan des Jardins. Revenez là où vous avez tué les chiens et franchissez la grille. Allez sur le côté gauche du bassin et utilisez la manivelle pour baisser le niveau de l'eau. Puis traversez le bassin, évitez les serpents au bout et descendez via l'ascenseur. Tuez les autres chiens et sortez par la grille. Prenez des herbes, tuez encore des chiens et rentrez dans le poste garde au bout de l'allée.
Dans le poste de garde, prenez les herbes et poussez tout de suite la statue sur le trou dans le sol, à droite dans le couloir. Revenez ensuite à droite, entrez dans la chambre, prenez les objets, sauvegardez si désiré et ressortez dans le couloir. Allez à gauche tuez les zombies, entrez dans la salle de bain, prenez la clé de la pièce C en vidant la baignoire, puis ressortez et allez au bout du couloir prendre le livre Rouge posé sur le lit. Fouillez aussi le bureau pour trouver des cartouches. Retournez ensuite dans le couloir principal et entrez dans le couloir suivant, en passant par la porte à droite de l'endroit où vous avez mis la statue. Avancez dans le couloir et prenez la première porte. Vous arrivez dans une grande pièce. Allez tout à gauche, passez sous la ruche et prenez la clé. Puis ressortez en courant pour éviter les guêpes qui vous suivent. Continuez à avancer dans le couloir, poussez la statue au fond pour récupérer des herbes, puis ouvrez la porte. Tuez les zombies, prenez le plan du dortoir, fouillez le bureau pour trouver d'autres cartouches. Approchez-vous ensuite des armoires, poussez-en une derrière, et poussez l'autre sur le côté, devant l'autre. Descendez par l'entrée dégagée, avancez, poussez les 3 caisses pour faire un pont au dessus de l'eau. Récupérez l'herbe, puis sortez au bout du couloir. Vous êtes dans une pièce à moitié remplie d'eau, allez à droite et avancez jusqu'à voir deux portes l'une à côté de l'autre. Avancez en direction de celle de gauche. Après la cinématique montrant que vous êtes poursuivi par des requins, utilisez la clé de la pièce C pour rentrer. Actionnez les interrupteurs pour faire baisser le niveau de l'eau et ouvrir la pièce voisine. Ressortez et allez dans la pièce d'à côté, récupérez-y des cartouches, des chargeurs et une nouvelle clé. Faites demi-tour et remontez. Retournez dans la pièce avec les guêpes. Passez ensuite par la porte simple en face de vous. Tuez les ennemis, récupérez des rubans machines dans le bureau et prenez le livre Blanc. Ressortez ensuite et allez dans la salle en face. Cherchez le code pour allumer toutes les lumières et ainsi déverrouiller l'entrée. Dans ce petit laboratoire, prenez les pots vides, et utilisez le manuel trouvé pour créer un puissant poison avec les produits disponibles. Puis ressortez du laboratoire et redescendez dans la pièce avec les requins. Allez dans la pièce que vous n'avez pas visitée et utilisez ce poison sur les racines de la plante pour l'affaiblir.
Remontez, sauvegardez, armez-vous bien, prenez des soins et le livre Rouge dans votre inventaire. Retournez ensuite dans la salle en face du laboratoire et posez le livre Rouge là où vous avez pris le livre Blanc. L'entrée d'une nouvelle salle se découvre, allez-y. Vous vous retrouvez face à une gigantesque plante carnivore. Pour en venir à bout, pas de mystère, tirez dessus avec votre Bazooka un bon nombre de fois.
La plante morte, récupérez une clé dans la cheminée puis ressortez du poste de garde. Sur le chemin du retour, vous croiserez Wesker qui vous demandera de retourner fouiller le manoir. Et justement la clé que vous venez de trouver va vous être utile pour ouvrir les dernières salles fermées.
Ressortez ensuite du poste-garde, traversez en sens inverse les jardins et retournez dans la maison. Arrivé dans le premier couloir à l'intérieur, un nouveau type de monstres, les Hunter, va faire son apparition. Pour les tuer, rien n'est plus efficace que le Bazooka. Prenez tout de même garde à leurs puissantes attaques. Tuez donc le premier Hunter et ouvrez la porte à gauche avec votre clé. A l'intérieur, allumez la lumière et récupérez des munitions pour le Colt Python ainsi qu'un Livre Maudit. Ressortez et prenez la porte suivante à gauche. Tuez le nouveau Hunter, allez dans la remise, prenez les munitions laissées par Barry, sauvegardez si désiré et armez-vous puissamment (prenez aussi des soins). Ressortez et montez l'escalier. Tuez le Hunter à gauche de vous et allez au bout du couloir, toujours à gauche. Rentrez dans la petite pièce puis utilisez encore votre clé pour ouvrir la nouvelle porte. Puis avancez jusqu'au Piano et observez-le. C'est alors que le cher Serpent arrive par la cheminée. Il va falloir en finir : évitez ses attaques tout en lui tirant dessus avec le Bazooka.
Observez ensuite le trou qu'a fait le serpent dans le sol. C'est alors qu'arrive Barry. Il vous propose de descendre dans ce trou avec une corde. Descendez et là, maladroitement, Barry laisse tomber la corde. Attendez bien sagement qu'il revienne avec une autre corde. Remontez, Barry s'excuse et vous donne un papier qu'il a trouvé. Puis ressortez de cette salle, et retournez dans le couloir. Avancez pour retourner dans l'entrée de du manoir, à l'étage et prenez la porte à gauche. Traversez la pièce au dessus de la salle à manger puis dans la pièce avec l'escalier qui descend, allez à gauche, dans le petit couloir avant l'escalier. Ouvrez la porte à gauche, approchez l'escalier en bois près de l'animal empaillé, accroché au mur, puis éteignez la lumière. Montez sur l'escalier et récupérez l'oeil qui brille. Vous obtenez alors une Pierre Rouge. Ressortez puis descendez l'escalier. Tuez les Hunter tout en avançant jusqu'à la pièce avec la tête de tigre. Mettez la Pierre sur son autre oeil et il se tourne. Prenez alors le Colt Python. Ressortez de cette salle puis remontez là où vous avez trouvé la Pierre Rouge. Ouvrez la porte au bout du couloir grâce au papier que vous a donné Barry, qui contient un code. Avancez, en tuant les zombies, récupérez une batterie sur un coussin dans une petite salle, prenez les herbes puis allez dans la bibliothèque (double porte) . Rendez-vous dans la deuxième partie de la bibliothèque, actionnez l'interrupteur pour projeter un faisceau de lumière sur une dalle puis poussez la statue à côté de vous sur cette dalle. Une étagère bouge alors, prenez la Disquet. Ressortez ensuite de ces lieux, puis de la maison, toujours par le même chemin.
Vous revoilà dans les jardins. Franchissez le bassin vide, descendez avec l'ascenseur, puis approchez-vous de l'autre ascenseur en bas. Mettez la batterie pour le mettre en service puis remontez en l'empruntant. Avancez et retournez vers le bassin. Utilisez de nouveau la manivelle pour remplir à nouveau le bassin. Puis faites demi-tour, reprenez l'ascenseur par lequel vous êtes monté, et redescendez. Approchez-vous ensuite de l'endroit où l'eau coulait, et descendez via l'échelle.
Dans ces égouts, vous allez retrouver Barry. Avancez et après vos diverses petites mésaventures, vous allez rencontrer un de vos collègues enfermé, attaché et souffrant. Il est sur le point de vous dévoiler d'importantes choses lorsqu'un inconnu, le tue, d'une balle en pleine tête. Ressortez ensuite de ce couloir, et prenez la manivelle qu'a laissée tomber l'inconnu en s'enfuyant. Continuez à avancer en tuant les Hunters, récupérez les munitions. Utilisez ensuite la manivelle pour pouvoir continuez votre progression et vous allez arriver face à une grosse araignée. Tuez-la en lui tirant dessus et en vous méfiant du poison qu'elle envoie. Ensuite, utilisez le couteau pour couper la toile qui bloque la porte de sortie. Avancez ensuite, jusqu'au bout des couloirs pour trouver de objets tels que des munitions de Bazooka et une Disquet, mais en revenant évitez les rochers qui se mettent à rouler dans votre direction. Ensuite, dans le dernier couloir où est passé le dernier rocher, utilisez la manivelle trouvée pour faire tourner un morceau de mur et dévoiler une entrée à gauche. Allez-y. Dans la nouvelle pièce, bougez la statue contre le mur en la mettant devant le mur mobile. Puis utilisez votre manivelle pour faire avancer ce mur et donc la statue par la même occasion, puis pour le faire reculer. Placez ensuite la statue à l'endroit demandé pour récupérer un autre Livre Maudit. Ressortez, descendez et prenez l'élévateur. Une fois dehors, observez ces deux Livres trouvés dans votre inventaire, ouvrez-les pour trouver deux médaillons. Utilisez alors ces médaillons sur la fontaine. Après la cinématique, descendez.
Vous êtes maintenant dans les laboratoires de la société Umbrella. Avancez, descendez, tuez les zombies, avancez encore et entrez dans le bureau à côté du grand escalier. Vous y trouverez une autre Disquet. Ressortez du bureau et descendez au niveau inférieur. Direction la salle des ordinateurs. Allumez l'ordinateur. Pour débloquer le niveau 3 du laboratoire, mettez en Login : John et en Pass : ADA . Puis pour débloquer le niveau 2, mettez comme Pass : MOLE . Ressortez puis allez au niveau 2 pour y récupérer la clé Labo. Direction maintenant la salle d'opération. A l'intérieur, bougez les deux caisses en les déplaçant au dessus des caisses, puis poussez l'escalier contre le mur, au niveau du conduit d'aération. Empruntez ensuite ce conduit et vous vous retrouvez dans la morgue. Approchez-vous de la machine sur le bureau et utilisez une Disquet pour obtenir un premier code. Ressortez de la morgue puis descendez au niveau inférieur. Allez à droite, tuez les zombies et utilisez une seconde Disquet sur la machine pour obtenir un autre code. Ressortez ensuite puis allez dans le couloir que vous n'avez encore jamais emprunté. Allez à droite dans la salle des machines, tuez les ennemis (de préférence au Colt Python) et utilisez votre dernière Disquet pour récupérer un nouveau Code. Puis activez les circuits grâce à l'autre ordinateur. Allez ensuite dans la deuxième salle des machines, tuez les nouveaux ennemis et activez l'ascenseur grâce à l'ordinateur. Puis ressortez des salles des machines, allez dans la salle du milieu, sauvegardez et armez-vous puissamment. Sortez ensuite et allez prendre l'ascenseur à gauche de cette salle. Une fois en haut avec Barry, vous allez rencontrer Wesker. Après la cinématique et le retour de Barry qui assomme Wesker, vous rentrez dans la salle vers Tyran. Suite à une mauvaise manipulation de Barry, Tyran s'échappe et l'attaque violemment. Vous devez maintenant combattre Tyran. Rien de bien difficile toutefois, restez constamment à distance de lui et tirez-lui dessus avec le Bazooka ou le Colt. Tyran mort, allez voir Barry puis sortez. C'est alors que vous apprenez que le compte à rebours de l'auto-destruction des lieux a commencé. Wesker a disparu et c'est lui en personne qui l'a déclenché. Récupérez au passage la clé puis descendez via l'ascenseur. Sauvegardez puis allez dans le couloir avec l'énorme porte fermée. Vous pouvez l'ouvrir grâce aux trois codes que vous possédez. Ensuite ouvrez la cellule de Chris au bout du couloir. Puis sortez, sauvegardez, prenez beaucoup de soins et remontez en haut du laboratoire. Passez en haut par la porte qui s'est débloquée puisqu'il y a urgence. Avancez et prenez la batterie dans le couloir. Vous apprenez alors qu'il ne reste plus que 3 minutes avant l'explosion. Continuez à avancer, seule et montez via l'ascenseur. Prenez ensuite la fusée de détresse en sortant de l'ascenseur, dans les cartons. Puis allez au centre de l'héliport et lancez la fusée. Victoire, l'hélicoptère vous a vue et vient vous chercher. Tout à coups, une partie du sol s'effondre et Tyran point son nez. Il vous attaque, vous devez éviter toutes ses attaques jusqu'à ce que le pilote de l'hélicoptère vous envoie un lance-missile. Visez juste et un seul coup suffira à détruire Tyran. Victoire !

Solution avec Chris Redfield

L'aventure avec Chris est sensiblement la même que celle de Jill. Elle est toutefois nettement plus difficile car vous avez moins de munitions et des armes moins puissantes.
Chris ne peut trouver de Bazooka mais dans les égouts, il pourra utiliser des lance-flammes.
De plus, pour récupérer le fusil à pompe, vous devrez attendre d'avoir le fusil cassé pour le mettre à la place.
Sinon, les objets sont placés au même endroit et les énigmes sont identiques
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10 avril 2005

le sommaire

Sur ce blog on va surtout parler de resident evil les jeux, les films et des solution.Il y aura aussi des photos et autre. mais je vais aussi parler d'autre chose comme un logiciel qui s'apelle RPG maker il consiste a créé un jeu 2d de RPG tres facilement a voir plus tard

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